# Les Sept Horloges — GDD v0.2

## 1. Fiche

| Champ | Valeur |
|---|---|
| Titre | Les Sept Horloges |
| Genre | Aventure contemplative, hub 3D, mini-jeux historiques fidèles |
| Plateforme | Web desktop d'abord, mobile ensuite |
| Moteur | Three.js + React (R3F), Rapier, Zustand |
| Caméra | Troisième personne, souris + ressort |
| Session | 15–30 min par tableau |
| Public | 12+ |
| DA | Clair-obscur stylisé (piste B) |

## 2. Pitch

La Grande Horloge s'est déréglée. Le monde s'est figé en quartiers : la Rue des
Sept Horloges, une rue unique où chaque district est une époque sous cloche.
Ivo, dernier Relieur, remonte la rue pour recoller le temps. Chaque façade cache
une Relique : un jeu vidéo de l'époque, fidèlement reproduit. On entre, on lit le
classement gravé, on joue, on sort, on avance.

## 3. Piliers

1. **La rue est la chronologie.** Les bâtiments sont rangés dans l'ordre du temps ;
   marcher raconte l'histoire.
2. **Fidélité absolue.** Chaque Relique reprend règles, constantes, rendu et sons
   d'origine. C'est le cœur du jeu, pas un décor.
3. **Classement diégétique.** Les scores sont gravés dans le monde, pas dans un menu.
4. **Aller-retour sans friction.** Entrer, jouer, sortir, repartir — sans
   rechargement, sans perte de position.

## 4. Lore

**La Grande Horloge.** Un mécanisme unique qui règle le temps du monde. Une
crémaillère a cassé : chaque siècle tourne désormais en boucle, isolé.

**La Confrérie des Relieurs.** Ordre d'artisans qui entretient les quartiers et
cache les Reliques dans des bâtiments ordinaires. Ils les appellent « merveilles »
pour ne pas effrayer les habitants.

**Ivo, le dernier Relieur.** 28 ans, voyageur de 2026 : veste techwear teal,
sneakers cyan, sac à dos LED et drone-compagnon. Visage dégagé, cheveux courts.
Il ne combat pas : il marche, observe, joue, répare. Sa silhouette contemporaine
contraste volontairement avec les tableaux d'époque.

**Les Reliques.** Des machines à écran, tombées dans les époques. La chapelle y
voit un miracle, l'Inquisition une possession, les enfants un jouet. Chaque
Relique est un jeu fidèle à son original.

**Les Sceaux.** Terminer une Relique grave un sceau de cuivre sur son enseigne.
La Porte des Âges s'ouvre avec 3 sceaux sur 6.

## 5. Les sept tableaux

| # | Époque | Année du tableau | Jeux couverts |
|---|---|---|---|
| 1 | Moyen Âge | 1387 | 1958–1980, naissance du jeu vidéo |
| 2 | Renaissance | 1520 | 1980–1986, âge d'or arcade et 8-bit |
| 3 | Grand Siècle | 1680 | 1986–1991, 16-bit |
| 4 | Révolution industrielle | 1880 | 1991–1996, 32-bit et 3D |
| 5 | Belle Époque | 1910 | 1996–2001, online et 64-bit |
| 6 | Après-guerre | 1958 | 2001–2009, haut débit et mobile |
| 7 | Aujourd'hui | 2026 | 2009–2026, indé et VR |

Le voyageur relie les époques dans l'ordre, et les jeux suivent le même fil.

**Choix du tableau II.** La chronologie repart de la fin du tableau I, c'est-à-dire
après *Le Labyrinthe du Rat* (1980) : 1981, 1982, 1984, 1985, 1986. Six Reliques
couvrent l'âge d'or arcade et le 8-bit, chacune fidèle à ses règles et à ses
constantes : Donkey Kong (1981), Frogger (1981), Q*bert (1982), Tetris (1984),
Super Mario Bros. (1985), Bubble Bobble (1986). Toutes sont des clones de
gameplay à assets redessinés et noms diégétiques.

**Choix du tableau III.** La chronologie repart de 1986 : 1986, 1986, 1986,
1987, 1991, 1991. Six Reliques couvrent le passage du 8-bit au 16-bit et l'âge
d'or des consoles : The Legend of Zelda (1986), Metroid (1986), Castlevania
(1986), Contra (1987), Sonic the Hedgehog (1991), Street Fighter II (1991).
Même contrat de fidélité : règles, constantes, rendu et sons d'origine, assets et
noms redessinés. Le tableau III ouvre la voie au 32-bit de 1880.

## 6. Direction artistique — clair-obscur stylisé

**Intention.** Pierres mouillées, bois gras, lanternes chaudes, brume dense. Un
monde lisible mais incarné, à mi-chemin entre théâtre et ruelle réelle.

**Palette.**

| Rôle | Hex | Usage |
|---|---|---|
| Nuit | `#0D1219` | fond, ciel, ombres |
| Brume | `#1E2A33` | volume, profondeur |
| Pierre | `#6E655B` | murs, pavés |
| Pierre claire | `#A39A8C` | arêtes, trottoirs |
| Bois | `#3B2A1E` | colombages, enseignes |
| Plâtre | `#C9B995` | façades crépies |
| Ardoise | `#2F3D48` | toits |
| Lanterne | `#FFB454` | lumière principale |
| Braise | `#D9642E` | accents, particules |
| Mousse | `#5A6B4A` | végétation, humidité |
| Cuivre | `#B8893E` | sceaux, plaques |
| Sang | `#7D2530` | bannières, danger |

**Lumière.** Une lanterne directionnelle chaude porte l'ombre ; cinq lanternes
ponctuelles visibles maximum, sans ombre, portée 9–10 m. Hémisphère 0,9, lune
0,65, remplissage froid 0,22. Le reste est émissif + halo (sprites). Contraste :
zones chaudes autour des portes et des étals, zones froides au centre de la rue.
Les plaques de cuivre sont émissives à 42 % pour rester lisibles dans l'ombre.

**Matériaux.** PBR simple : pierre rugueuse (0,92), plâtre (0,86), bois verni
(0,74), ardoise (0,82), fer (0,45 / métal 0,75), cuivre (0,34 / métal 0,86).
Normales et bumps discrets, textures procédurales, aucun bitmap.

**Post.** Bloom doux à demi-résolution (force 0,35, rayon 0,72, seuil 0,90),
ACESFilmic, exposition 1,18, vignette et grain CSS légers. Les écrans CRT des
Reliques ajoutent courbure, scanlines et phosphore.

**UI.** Diégétique : plaques de cuivre, enseigne suspendue, prompt au sol. Un
seul élément permanent : la boussole d'époque en bas à gauche. Un clic gauche sur
une enseigne de cuivre rapproche la caméra et affiche la plaque en grand, avec
l'emblème, la Relique, l'année et le top 3 lisibles ; `Échap`, le bouton ou un
clic sur le fond ramène la vue au voyageur, sans déplacer la position.

## 7. Le Voyageur

- **Modèle** : humanoïde réaliste **Quaternius UAL** (`human_male.glb`, CC0),
  1,82 m ramené à **1,78 m**, corps habillé par une tenue 2026 peinte dans sa
  texture, visage et cheveux dégagés, drone-compagnon LED. API stable
  `{ group, update }`. Production : conserver un rig adulte, pas de pack chibi
  (KayKit — Adventurers) ; trois clips `Idle_No_Loop`, `Walk_Loop`, `Sprint_Loop`.
- **Animations** : `Idle_No_Loop` (attente détendue), `Walk_Loop`, `Sprint_Loop`
  joués par `AnimationMixer` ; poches d'entrée/sortie et gestes UAL prévus en
  production. Le mixeur est piloté par la vitesse du contrôleur, pas par une
  horloge.
- **Contrôleur** : capsule Rapier + contrôleur cinématique. Vitesse marche
  **2,6 m/s**, course **6,4 m/s**, saut 0,9 m. Accélération 12/s. Caméra ressort
  **4,6 m**, FOV 65°, collision analytique par volume (`setCameraBounds`). Les
  axes sont corrigés : `D` = droite écran, `A` = gauche. Collision 2D du
  personnage (rayon 0,36 m) contre les props : tonneaux, étals, fontaine,
  puits, bancs, lampadaires, vitrines, piliers de porte.
- **Entrées** : ZQSD/WASD physiques, souris orbite (glisser + molette), `E`
  interagir, `Maj` courir, `Échap` sortir. Aucun combat : mobilité humaine,
  portes, sièges.

## 8. Tableau 1 — Rue des Lanternes, 1387

**Trame.** Crépuscule figé. Rue de 40 m (z −20 → +20), 16 m de large (x ±8),
façades à x ±8, profondeur 8 m. Pavés mouillés, trottoirs, caniveau central,
fontaine, place du marché en haut de rue. Enceinte crénelée à l'entrée
(arche + herse) et à la sortie ; la caméra est bornée pour ne jamais traverser
les murs. Ciel dégradé, étoiles, lune et toits lointains ferment l'horizon.

**Bâtiments** (de l'entrée vers la sortie = ordre des jeux) :

| # | Côté | z | Enseigne | Relique | Année |
|---|---|---|---|---|---|
| B1 | Ouest | −14 | Chapelle du Cerf Volant | Le Cerf Volant | 1958 |
| B2 | Est | −14 | Maison du Copiste | La Guerre des Étoiles | 1962 |
| B3 | Ouest | −1 | Auberge du Sanglier Doré | Le Duel des Raquettes | 1972 |
| B4 | Est | −1 | Tour de Guet | Les Spectres du Clocher | 1978 |
| B5 | Ouest | +12 | Maison de l'Horloger | Les Astéroïdes | 1979 |
| B6 | Est | +12 | Maison du Boulanger | Le Labyrinthe du Rat | 1980 |
| V1 | Est | −18 | Vitrine des Âges | — | teasing |
| V2 | Ouest | +18 | Vitrine des Âges | — | teasing |

**Décor.** Sept maisons d'artisan sans Relique (herboriste, tisserand, vannier,
forgeron, chandelier, colombier, écurie) comblent les travées ; tonneaux,
caisses, sacs, charrette, étals à toit de toile attaché aux montants, fontaine,
bancs, puits, paille,
enclume, tresses d'ail, étendoir, palissades, poules, chats, enseignes
suspendues. Dix lampadaires de rue (quatre points lumineux) remplacent
la plupart des lanternes de façade. Fumée des cheminées, poussières dans la
lumière. Bruit : vent, cloches lointaines, craquements de bois, bourdonnement
des Reliques.

**Intérieurs.** Pièces de 6×6 m, bois, bougies, cabinet à écran. Ambiance
différente par Relique : chapelle (vitraux), copiste (parchemins), auberge
(tables), tour (pierres), horloger (engrenages), boulanger (farine).

## 8 bis. Tableau II — Rue des Perspectives, 1520

**Trame.** Première aube. La rue continue physiquement au nord de la Porte des
Âges du tableau I : même largeur de 16 m, segment de 40 m (z 20 → 60), mêmes
règles de marche, de collision et d'entrée. Le voyageur franchit la porte, la
rue de 1387 s'efface, et il découvre la ville de 1520 qui s'éveille. Le soleil se
lève doucement à mesure qu'il avance : la lumière et le ciel suivent la position,
pas une horloge.

**Recherche architecturale — ce qui se fait en Occident vers 1520.**

- **Italie, Quattrocento et Haute Renaissance.** Brunelleschi impose l'ordre
  mathématique : perspective linéaire, plans modulaires, arc en plein cintre
  (largeur = deux fois la hauteur), coupole de Santa Maria del Fiore (1420-1436,
  double coque, briques en arête de poisson), loggia de l'Ospedale degli
  Innocenti, pilastres intégrés de la Sagrestia Vecchia. Alberti théorise dans
  *De re aedificatoria* (rédigé vers 1452) et applique les ordres au Palazzo
  Rucellai (1446-1451) en trois registres de pilastres, puis à Sant'Andrea de
  Mantoue ( façade en arc de triomphe, voûte en berceau). Michelozzo dresse le
  Palazzo Medici Riccardi (1444-1460) : pierre rustiquée, corniche saillante.
  Bramante (Tempietto, 1502 ; plan de Saint-Pierre, 1506 ; Cortile del Belvedere)
  et Raphaël (Palazzo Pandolfini, fenêtres « tabernacle » à frontons alternés)
  portent l'ornement, les ordres et la symétrie au sommet. Le Palazzo Farnese,
  commencé en 1517 par Sangallo, impose le portail rustiqué et les pierres
  d'angle en bossage.
- **France, vers 1519-1528.** Le retour d'Italie de Charles VIII puis le mécénat
  de François Ier acclimatent le style : le château de Blois, aile des *Loges*
  (1519-1536), reprend les arcades et niches à pilastres du Belvédère et la
  *corniche aux coquilles* ; Chambord (1519-1538) aligne des pilastres à
  intervalles réguliers, des bandes horizontales sculptées et une toiture
  hérissée de lucarnes et de cheminées ; Azay-le-Rideau (1518-1527) montre la
  plate-bande horizontale, la large corniche, le haut toit percé de lucarnes à
  pilastres et frontons, et des cheminées ouvragées ; Fontainebleau (à partir de
  1528) empile les loggias de la Porte Dorée et les frontons triangulaires.
- **Vocabulaire retenu pour la rue.** Pierres de taille en assises régulières,
  socles et angles en bossage, pilastres engagés (toscans/doriques), corniches à
  denticules, fenêtres cintrées à encadrement de pierre et frontons alternés,
  loggias d'arcades, toitures de terre cuite, cheminées hautes, médaillons,
  fontaine à vasques et obélisque, cyprès. Le dôme et le campanile ferment
  l'horizon, comme un rappel des cités italiennes.

**Bâtiments** (de l'entrée vers la sortie = ordre des jeux) :

| # | Côté | z monde | Enseigne | Relique | Année |
|---|---|---|---|---|---|
| B7 | Ouest | 26 | Loggia de la Barrique | La Barrique du Gorille | 1981 |
| B8 | Est | 26 | Maison du Passeur | Le Gué de la Grenouille | 1981 |
| B9 | Ouest | 39 | Palais des Cubes | Le Sauteur de la Pyramide | 1982 |
| B10 | Est | 39 | Atelier des Sept Pierres | L'Empilement des Sept Pierres | 1984 |
| B11 | Ouest | 52 | Cheminée du Ramoneur | Le Petit Ramoneur | 1985 |
| B12 | Est | 52 | Loggia du Dragon | Les Bulles du Dragon | 1986 |

**Décor.** Sept maisons d'artisan (changeur, soieries, verrier, apothicaire,
imprimeur, peintre, libraire) comblent les travées. Place centrale de 1520 :
fontaine à deux vasques sur socle, obélisque, étals, bancs de pierre, urnes,
cyprès, barriques, caisses, sacs et charrette. Quatre lampadaires portent une
vraie lumière, le reste est émissif. Aube : ciel rose et or, soleil bas derrière
l'arc de la Porte, brume chaude, poussière dorée.

**Porte des Âges.** Arche de pierre à l'entrée (z 20,4, héritée du mur du
tableau I), arc de triomphe à pilastres et corniche à la sortie (z 59,4). Le
passage au tableau II est un fondu + bannière ; trois sceaux du tableau II
ouvrent la porte vers le Grand Siècle (teaser 1680). Pour franchir la porte du
tableau I, trois sceaux de 1387 suffisent, comme avant.

**Intérieurs.** Pièce de pierre, plafond à caissons, fenêtre cintrée qui laisse
entrer l'aube, cabinet à écran identique, plaque de cuivre propre à l'époque.
Les aperçus CRT sont teintés par la Relique (ambre, vert, cyan, orange, rose).

**Ambiance sonore.** Vent tiède, cloches lointaines de la ville qui s'éveille,
oiseaux au loin, bourdonnement des cabinets, craquements de pierre.

## 8 ter. Tableau III — Rue du Roi-Soleil, 1680

**Trame.** Matin clair. La rue continue physiquement au nord de la Porte des
Âges du tableau II : même largeur de 16 m, segment de 40 m (z 60 → 100), mêmes
règles de marche, de collision et d'entrée. Le voyageur franchit la porte, la
brume de 1520 se dissipe, et il découvre la rue classique de 1680. Le soleil
monte doucement à mesure qu'il avance : le ciel, la lumière clé et les ombres
suivent la position, pas une horloge murale.

**Recherche architecturale — ce qui se fait en France vers 1680.**

- **Le règne personnel de Louis XIV (1661-1715).** Colbert réorganise les
  métiers et fonde en 1671 l'Académie royale d'architecture, qui codifie les
  ordres et la règle des proportions. La cour quitte le Louvre pour Versailles
  en 1682 : le château devient le manifeste du style.
- **Le Louvre et Perrault.** La colonnade du Louvre (1667-1670), de Claude
  Perrault avec Le Vau et Le Brun, élève sur deux niveaux une colonnade
  d'ordre colossal, sans toiture masquée, posée en avant du corps de logis.
  Perrault traduit Vitruve (1670) et participe à l'Académie des sciences.
- **Le Vau, Mansart et les châteaux.** Louis Le Vau donne Vaux-le-Vicomte
  (1656-1661) puis Versailles (1661-1681), dont la façade sur cour est
  remaniée en 1668. Jules Hardouin-Mansart enchaîne l'hôtel des Invalides
  (1676-1706), le Grand Trianon (1687), l'Orangerie (1684-1686) et la place
  Vendôme (1699). Sa manière : pierre de taille unie, ordre colossal, corniche
  à denticules, toitures à la Mansart, balustrades sommitales.
- **Le Nôtre et le dehors.** André Le Nôtre ordonne les jardins de Vaux puis
  de Versailles : parterres réguliers, allées en perspective, haies taillées,
  topiaires, statues et bassins, comme une façade végétale prolongeant la pierre.
- **Vocabulaire retenu pour la rue.** Façades en pierre de taille à assises
  régulières, pilastres engagés et corniche saillante, fenêtres cintrées à
  encadrement de pierre, frontons alternés, socles rustiqués, toitures d'ardoise
  à pentes mansardées, balustrades de toit aux finials dorés, cheminées hautes,
  médaillons, parterre de haies et de topiaires, statues, fontaine à vasques et
  obélisque. Le palais et les pavillons de l'horizon ferment la vue, comme un
  Versailles lointain.

**Bâtiments** (de l'entrée vers la sortie = ordre des jeux) :

| # | Côté | z monde | Enseigne | Relique | Année |
|---|---|---|---|---|
| B13 | Ouest | 66 | Palais des Clefs | Le Château des Clefs | 1986 |
| B14 | Est | 66 | Forteresse des Ombres | Les Couloirs des Ombres | 1986 |
| B15 | Ouest | 79 | Manoir des Chandeliers | Le Fouet des Chandeliers | 1986 |
| B16 | Est | 79 | Bastion des Sentinelles | Les Sentinelles du Bastion | 1987 |
| B17 | Ouest | 92 | Maison des Anneaux | Les Anneaux du Hérisson | 1991 |
| B18 | Est | 92 | Salle des Poings | Le Duel des Poings | 1991 |

**Décor.** Sept maisons d'artisan (orfèvre, miroitier, fontainier, graveur,
carrossier, drapier, parfumeur) comblent les travées. Place du Roi-Soleil :
fontaine à deux vasques sur socle, obélisque, haies taillées, topiaires,
statues, étals, bancs de pierre, urnes, cyprès, barriques, caisses, sacs et
charrette. Quatre lampadaires portent une vraie lumière, le reste est émissif.
Matin : ciel bleu clair, soleil haut derrière l'arc de la Porte, brume légère,
poussière dorée. Les palais reçoivent une balustrade de toit et un finial de
cuivre ; le palais des Clefs porte trois clefs de pierre sculptées, le bastion
trois sentinelles, la salle des Poings deux gantelets.

**Porte des Âges.** Arche murée à l'entrée (z 60,4, héritée du mur du tableau
II), arc de triomphe à pilastres et corniche à la sortie (z 99,4). Le passage
depuis le tableau II est un fondu + brume ; trois sceaux du tableau III ouvrent
la porte vers le tableau IV (teaser Révolution industrielle 1880). Les ouvertures
d'arche sont comblées par un panneau de pierre mate, en retrait, pour qu'aucun
ciel ni vide ne soit visible au travers. La bannière `TABLEAU IV · RÉVOLUTION
INDUSTRIELLE 1880` fait face à la rue, avec six médaillons de sceau.

**Intérieurs.** Pièce de pierre à parquet de chêne, plafond à caissons,
fenêtre cintrée qui laisse entrer le matin clair, cabinet à écran identique,
plaque de cuivre propre à l'époque. Les aperçus CRT sont teintés par la Relique
(ambre, cyan, prune, vert, jaune, cuivre).

**Ambiance sonore.** Matin clair et vent léger, cloches de la ville, oiseaux,
fontaine qui coule, craquements de pierre, rumeur lointaine de la place.

## 9. Fiches de fidélité des Reliques

Chaque fiche suit le même gabarit : règles, constantes, rendu, son, score,
classement.

### R01 — Le Cerf Volant (Tennis for Two, 1958, Brookhaven)

- Rendu : oscilloscope vert, vecteurs, 4:3, trace persistante de 48 positions.
- Règles : balle vue de côté, gravité parabolique, résistance de l'air, filet,
  deux raquettes fixes. Le joueur choisit l'angle de frappe, la vitesse de frappe
  reste constante.
- Variante classée (l'original n'a pas de score) : premier à 11 échanges gagnés.
- Constantes : frappe 2,4 px/frame × 60 Hz = 144 px/s, gravité 0,32 px/frame² ×
  60 Hz = 19,2 px/s², restitution au sol 0,55, résistance de l'air ∝ v²
  (coefficient 0,0012), angle ±45°.
- Point : balle passée derrière la raquette adverse ou faute de filet ; le
  gagnant du point sert l'échange suivant. Fin de partie à 11.
- Son : blips sinusoïdaux synthétisés à la frappe, au rebond et au point.
- Classement : marge d'échanges (score joueur − score IA).

### R02 — La Guerre des Étoiles (Spacewar!, 1962, MIT)

- Rendu : vecteurs blancs sur noir, 4:3, champ d'étoiles dérivant (Expensive
  Planetarium recréé procéduralement), traînées de phosphore, étoile centrale à
  halo pulsant ; tracés des vaisseaux redessinés en primitives.
- Règles : deux vaisseaux, « aiguille » (joueur) et « coin » (IA), étoile
  gravitationnelle centrale, torpilles à inertie non soumises à la gravité,
  carburant et munitions limités, écran torique (bords joints), hyperspace de
  0,4 s. Les vaisseaux sont détruits par une torpille, l'étoile ou une collision
  mutuelle ; la collision mutuelle n'accorde aucune élimination.
- Constantes : gravité en 1/r² (G = 900 000 px³/s², accélération bornée à
  600 px/s² près de l'étoile), poussée 110 px/s², rotation constante 3,2 rad/s
  (gyroscopes, sans inertie angulaire), vitesse de référence 160 px/s, torpille
  240 px/s (= 1,5× la vitesse de référence) + vitesse du vaisseau, portée 2,4 s,
  8 torpilles par vie, cadence 0,45 s, 100 unités de carburant consommées à
  12 unités/s de poussée.
- Hyperspace : disparition 0,4 s, rentrée aléatoire hors de l'étoile,
  invulnérabilité de 0,6 s ; probabilité d'explosion croissante, 1/8 au premier
  saut et certaine au huitième.
- Variante classée : duel de 5 minutes contre l'IA, éliminations cumulées,
  chaque vaisseau réapparaît après 1 s avec carburant et torpilles restaurés ;
  victoire au plus grand nombre d'éliminations.
- Son : poussée, lancement de torpille, explosion, saut hyperspace ; ambiance
  étoilée silencieuse.
- Classement : éliminations en 5 minutes.

### R03 — Le Duel des Raquettes (Pong, 1972, Atari)

- Rendu : N&B, 4:3, balle carrée, paddles verticaux, score en chiffres à
  segments.
- Règles : premier à 11 ; service vers le côté qui a concédé le point ; rebond selon 8 zones du paddle,
  angle max ±45° ; la balle accélère à chaque échange.
- Constantes : balle 2,0 px/frame → +0,25 par échange → max 6,0 ; paddles 6×28,
  vitesse 3,0 px/frame ; IA à 75 % de la vitesse du joueur.
- Son : 459 Hz (paddle), 226 Hz (mur), 490 Hz (score), ondes carrées.
- Classement : score / temps ; premier à 11.

### R04 — Les Spectres du Clocher (Space Invaders, 1978, Taito)

- Rendu : 224×256 interne, monochrome, overlay coloré (rouge/vert/bleu) sur les
  lignes de fond ; rendu centré dans le cadre 4:3, sans déformation.
- Règles : 11×5 aliens, 4 boucliers destructibles, soucoupe bonus, 5 vies,
  accélération à chaque alien abattu ; formation en pas de 6 px, descente de
  8 px aux bords.
- Constantes : cadence de formation 0,9 s − 0,04 s par alien abattu (plancher
  0,18 s), tir alien 1 sur 3, cadence de tir joueur 0,35 s, projectile joueur
  240 px/s, projectile alien 120 px/s.
- Score : 30/20/20/10/10 pts par rangée (du haut vers le bas), UFO 50/100/150/300
  selon le nombre de tirs.
- Son : marche descendante 4 notes, tir, explosion.
- Classement : score.

### R05 — Les Astéroïdes (Asteroids, 1979, Atari)

- Rendu : vecteurs blancs sur noir, 4:3, phosphore persistant, étoiles de fond
  procédurales ; aucun tracé copié.
- Règles : roches qui se scindent, inertie du vaisseau, hyperspace, vie bonus.
  Écran torique : vaisseau, tirs, roches et soucoupes se rejoignent aux bords.
- Constantes : grande roche 20 pts (r 16 px), moyenne 50 (r 9), petite 100 (r 4) ;
  soucoupe 200 / 990 (rév. 4) ; 4 vies ; vie bonus tous les 10 000 points ;
  4 tirs simultanés ; rotation 4 rad/s ; poussée 120 px/s² ; vitesse plafonnée
  à 240 px/s ; tir 360 px/s pendant 1,2 s ; 25 % d'échec hyperspace, échec
  accru si l'écran est chargé.
- Vagues : 4 grosses roches, puis 6, 8, 10, 11 au maximum.
- Soucoupes : grande (tir aléatoire, 200 pts) puis petite (poursuite et tir
  visé, 990 pts) à partir de 10 000 points.
- Son : battement cardiaque accéléré par vague, poussée, tir, explosion,
  saut hyperspace.
- Variante classée : nettoyer quatre vagues ; premier à 10 000 points reçoit
  une vie bonus. Classement : score.

### R06 — Le Labyrinthe du Rat (Pac-Man, 1980, Namco)

- Rendu : cadre logique 224×288, labyrinthe original dessiné pour ce clone en
  28×31 tuiles de 8 px, quatre fantômes colorés, joueur jaune, gommes beige,
  super-gommes clignotantes ; tracés redessinés en primitives, aucun sprite copié.
- Règles : 399 gommes (10 pts), 4 super-gommes (50 pts et 7 s de fuite), fruit
  100 pts après 70 gommes, fantômes 200/400/800/1600 en chaîne, 3 vies, tunnel
  torique en ligne 23, maison centrale infranchissable pour le joueur.
- IA fidèle : chasseur cible le joueur ; guetteur vise 4 tuiles devant lui ;
  traqueur double le vecteur chasseur → 2 tuiles devant le joueur ; fuyard
  poursuit au-delà de 8 tuiles et fuit en deçà. Alternance errance/poursuite
  (7/20/7/20/5 s), choix de direction sans demi-tour, distance minimale.
- Constantes : 60 Hz, vitesse fantômes 4,2 tuiles/s, joueur 80 % (3,36),
  fantômes effrayés 65 % de cette vitesse, retour en maison après 4 s,
  invulnérabilité de 1,2 s après une mort.
- Variante classée : vider le labyrinthe ; victoire si les 399 gommes sont
  mangées, défaite à 0 vie. Classement : score.
- Son : alternance waka-waka, super-gomme, fantôme mangé, mort, fruit.
- Adaptation : 399 gommes (l'arcade en compte 240) et un tracé original pour ne
  pas copier le labyrinthe ; scores, vitesses, IA et alternance restent fidèles.

### R07 — La Barrique du Gorille (Donkey Kong, 1981, Nintendo)

- Rendu : cadre logique 320×240, quatre poutres horizontales, trois échelles,
  gorille en haut, Pauline, tonneaux cerclés, marteau, objets ; tracés
  redessinés, aucun sprite copié.
- Règles : gravir 25 m, sauter par-dessus les tonneaux, ramasser le marteau
  (6 s) pour les briser, collecter chapeau, ombrelle et bourse, atteindre Pauline
  au sommet. Trois vies, vie bonus à 7 000 points, bonus de fin décroissant.
- Constantes : marche 1,15 px/frame (69 px/s), contrôle aérien 0,8 px/frame,
  saut 3,6 px/frame (216 px/s), gravité 0,22 px/frame² (13,2 px/s²),
  tonneau 1,05 px/frame (63 px/s), cadence 2,2 s − 0,25 s par étage (plancher
  1,0 s), marteau 6 s. Points : tonneau 100, objet 300/500, bonus 3 000 point
  décroissant d'environ 25 par seconde.
- Son : saut, roulement de barrique, coup de marteau, point, mort.
- Classement : score. Variante classée : franchir l'étage de 25 m et rejoindre
  Pauline, 3 vies.
- Adaptation assumée : l'arcade a quatre étages de 25 m ; le clone joue un étage
  complet (25 m), tonneaux droits, pas de diagonale ni de boules de feu. Le
  principe de la barrique qui roule et du gorille qui lance reste intact.

### R08 — Le Gué de la Grenouille (Frogger, 1981, Konami)

- Rendu : cadre logique 320×240, cinq homes, rivière de rondins et tortues,
  alligators, route à cinq voies, voitures colorées, mouche et dame-grenouille ;
  tracés redessinés.
- Règles : conduire cinq grenouilles dans les cinq homes. Un saut par touche,
  d'une tuile. Mort par voiture, eau, alligator, home occupé, bord de la rivière
  ou chronomètre à zéro. Le chronomètre de 30 s repart à chaque grenouille.
- Constantes : saut 16 px, cinq grenouilles. Route : cinq voies à 80-140 px/s,
  sens alternés. Rivière : cinq voies de rondins (42-64 px), tortues (26-32 px),
  alligators (56-66 px) à 28-44 px/s. Points : saut avant 10, home 50, mouche ou
  dame 200, temps restant 10 par demi-seconde, niveau 1 000, grenouille bonus à
  20 000 points.
- Son : saut, home, mouche, mort.
- Classement : score. Variante classée : cinq homes remplis.
- Adaptation assumée : l'arcade choisit 3, 5 ou 7 grenouilles ; le clone en
  utilise cinq. La tortue qui plonge et le roll-over à 99 990 ne sont pas
  reproduits.

### R09 — Le Sauteur de la Pyramide (Q*bert, 1982, Gottlieb)

- Rendu : cadre logique 320×240, pyramide isométrique de 28 cubes (7 rangées),
  cible verte, ennemis serpent violet, bille rouge, créature verte ; tracés
  redessinés.
- Règles : sauter en diagonale d'un cube à l'autre. Chaque cube touché change de
  couleur (bleu → vert → jaune → rouge → bleu). Quand les 28 cubes sont verts,
  l'écran est terminé. Le serpent chasse, la bille rouge est mortelle, la
  créature verte ravive les cubes et rapporte 300 points si on la touche.
- Constantes : saut 0,18 s, ennemi 0,12 s ; serpent 0,85 s, bille 1,1 s,
  créature 1,5 s. Trois vies, vie bonus à 5 000 et 10 000. Points : 25 par
  changement de couleur (l'arcade alterne 15 et 25 ; le clone fixe 25), 300 par
  créature verte, 1 000 par écran. Cible verte, quatre couleurs en cycle.
- Son : saut, changement de couleur, rebond d'ennemi, mort, écran.
- Classement : score. Variante classée : rendre les 28 cubes verts.
- Adaptation assumée : l'arcade peut demander deux passages par cube ; le clone
  joue un écran, cible verte, sans disques d'évasion ni Coily à transformation.
  Les 28 cubes et le saut diagonal sont fidèles.

### R10 — L'Empilement des Sept Pierres (Tetris, 1984, Alexey Pajitnov)

- Rendu : cadre logique 320×240 ; plateau 10×20 de 11 px, sept tétrominos,
  grille cyan, prochaine pièce, panneau score/niveau/lignes ; blocs redessinés.
- Règles : gravité, déplacement et rotation, verrouillage, lignes pleines
  effacées. Une pièce qui ne peut plus descendre se pose. Le sommet du plateau
  est une défaite ; 20 lignes donnent le sceau.
- Constantes : gravité 0,85 s par case au niveau 1, − 0,075 s par niveau,
  plancher 0,05 s. Score Nintendo : 40 / 100 / 300 / 1200 points par ligne,
  × niveau ; niveau +1 toutes les 10 lignes. Rotation horaire seulement, pas de
  chute instantanée, pas de mur de briques (NES).
- Son : déplacement, rotation, verrouillage, ligne, défaite.
- Classement : score. Variante classée : 20 lignes (niveau 3).
- Adaptation assumée : les pièces viennent d'un sac de sept mélangé, la rotation
  est horaire, les coups de paroi ne sont pas reproduits.

### R11 — Le Petit Ramoneur (Super Mario Bros., 1985, Nintendo)

- Rendu : cadre logique 320×240, niveau original de 120 tuiles (1920 px), tuiles
  de brique, blocs à pièce, tuyaux-cheminées, escalier, drapeau, créatures de
  suie, champignon, pièces ; tracés redessinés, niveau non copié.
- Règles : plateforme à défilement horizontal. Marcher, courir (Maj), sauter,
  écraser les créatures, ramasser pièces et champignon (le ramoneur grandit et
  encaisse un coup de plus), atteindre le drapeau. Trois vies, chronomètre de
  300 s, chute dans un trou mortelle.
- Constantes : tuile 16 px, 1/60 s. Marche max 1,5 px/frame, course 2,5 px/frame,
  accélération 0,08 px/frame², friction 0,12, saut 3,5 px/frame, gravité
  0,0625 px/frame² en montée maintenue puis 0,3125 en descente, chute max 4,3125.
  Points : pièce 200, stomp 100, champignon 1 000, drapeau 1 000.
- Son : saut, stomp, pièce, champignon, mort, drapeau.
- Classement : score. Variante classée : franchir le drapeau, 3 vies.
- Adaptation assumée : un niveau original inspiré de la structure classique
  (trou, tuyaux, escalier, drapeau), pas de carapace ni de fleur de feu, niveau
  dessiné pour ce clone et non copié.

### R12 — Les Bulles du Dragon (Bubble Bobble, 1986, Taito)

- Rendu : cadre logique 320×240, quatre paliers, dragonnet vert, six lutins
  colorés, bulles roses translucides, caverne de pierre ; tracés redessinés.
- Règles : déplacer le dragonnet, sauter (↑), souffler une bulle (Espace). Une
  bulle qui touche un lutin l'emprisonne et monte au plafond ; le joueur crève la
  bulle en la touchant. Un lutin enfermé s'échappe après 8 s. Tout lutin crevé
  termine le palier. Trois vies.
- Constantes : marche 1,9 px/frame, saut 4,6 px/frame, gravité 0,18 px/frame²,
  bulle 2,4 px/frame et montée 1,15 px/frame, durée 8 s. Points : lutin crevé
  100, palier 1 000.
- Son : saut, bulle, capture, éclatement, mort, palier.
- Classement : score. Variante classée : crever les six lutins.
- Adaptation assumée : l'arcade a 100 paliers et deux joueurs ; le clone joue un
  palier original, un joueur, sans bonus ni monstres de temps.

### R13 — Le Château des Clefs (The Legend of Zelda, 1986, Nintendo)

- Rendu : cadre logique 320×240, vue du dessus, donjon de 20×15 tuiles de 16 px,
  murs de pierre, clefs d'or, coffre, héros vert et ennemis rouges ; tracés
  redessinés, aucun sprite copié.
- Règles : se déplacer dans les quatre directions, frapper à l'épée (Espace)
  dans la direction du déplacement ; les ennemis errants retirent un cœur au
  contact. Trois clefs à ramasser, puis le coffre à ouvrir. Trois cœurs.
- Constantes : marche 2,0 px/frame = 120 px/s, portée d'épée 16 px, rayon de
  contact ennemi 10 px, rayon de clef 10 px, coffre 14 px. Points : ennemi 100,
  clef 200, coffre 1 000.
- Son : épée, ennemi, clef, coffre, cœur perdu, fin.
- Classement : score. Variante classée : les trois clefs puis le coffre.
- Adaptation assumée : un donjon original de 20×15 tuiles, six ennemis, une
  épée sans objets secondaires ; pas de carte ni de donjons multiples.

### R14 — Les Couloirs des Ombres (Metroid, 1986, Nintendo)

- Rendu : cadre logique 320×240, plateforme latérale à défilement horizontal,
  couloirs de 60×14 tuiles, ciel nocturne, héros clair, sentinelles pourpres,
  réservoirs cyan, porte verte ; tracés redessinés.
- Règles : marcher et courir (Maj), sauter (↑), tirer (Espace). Trois réservoirs
  d'énergie à collecter, puis la porte de sortie. Trois vies ; les projectiles
  ennemis et le contact retirent une vie.
- Constantes : marche 2,2 px/frame, course 3,6, saut 8,0 px/frame, gravité
  0,28 px/frame², chute max 4,6, tir 4,5 px/frame, tir ennemi 2,4. Points :
  sentinelle 100, réservoir 500, porte 1 000. Le saut haut atteint les paliers de
  64 et 112 px pour toucher les réservoirs en vol.
- Son : saut, tir, impact, réservoir, porte, mort.
- Classement : score. Variante classée : les trois réservoirs puis la porte.
- Adaptation assumée : un couloir original de 60 tuiles, six sentinelles, pas de
  morphing ni de carte ; la porte remplace la fin de l'original.

### R15 — Le Fouet des Chandeliers (Castlevania, 1986, Konami)

- Rendu : cadre logique 320×240, plateforme gothique à défilement latéral,
  manoir de 60×14 tuiles, chandeliers dorés, goules prune, héros en redingote ;
  tracés redessinés.
- Règles : marcher et courir (Maj), sauter (↑), fouetter (Espace) dans les deux
  directions ; cinq chandeliers à ramasser, puis franchir la porte du manoir.
  Trois vies ; le fouet élimine les goules à courte portée.
- Constantes : marche 2,0 px/frame, course 3,2, saut 8,0 px/frame, gravité 0,28,
  chute max 4,6, portée du fouet 22 px, hauteur 16 px, ramassage des chandeliers
  à 12 px. Points : goule 200, chandelier 100.
- Son : saut, fouet, chandelier, mort, porte.
- Classement : score. Variante classée : franchir la porte, trois vies.
- Adaptation assumée : un niveau original de 60 tuiles, six goules, un fouet
  sans sous-armes ni escaliers brisés ; pas de bougie de sauvegarde.

### R16 — Les Sentinelles du Bastion (Contra, 1987, Konami)

- Rendu : cadre logique 320×240, course et tir latéraux, bastion de 48×14
  tuiles, ciel d'orage, sentinelles pourpres et volantes, projectiles jaunes,
  héros vert et rouge ; tracés redessinés.
- Règles : marcher et courir (Maj), sauter (↑), tirer (Espace). Vingt
  éliminations en vagues de six puis sept sentinelles, relancées toutes les six
  éliminations ; les sentinelles volantes bombardent. Trois vies.
- Constantes : marche 2,1 px/frame, course 3,4, saut 3,6 px/frame, gravité 0,2,
  tir 5,0 px/frame, tir ennemi 2,2, collision balle-sentinelle 12 px. Points :
  100 par élimination.
- Son : saut, tir, impact, vague, mort.
- Classement : score. Variante classée : 20 éliminations, la vague suivante
  s'arrête au seuil.
- Adaptation assumée : un bastion original de 48 tuiles, vagues recyclées, un
  seul héros ; pas de coopération ni de bonus d'arme.

### R17 — Les Anneaux du Hérisson (Sonic the Hedgehog, 1991, Sega)

- Rendu : cadre logique 320×240, plateforme rapide à défilement latéral, ciel
  bleu et collines, niveau de 60×14 tuiles, anneaux dorés, ennemis mécaniques
  rouges, héros bleu et jaune ; tracés redessinés.
- Règles : marcher et courir (Maj), sauter (↑ ou Espace). Vingt-quatre anneaux
  à ramasser et un but à atteindre. Trois vies ; le contact ennemi retire une vie.
- Constantes : marche 2,3 px/frame, course 4,3, saut 4,0 px/frame, gravité 0,22,
  chute max 4,4, rayon d'anneau 11 px, but 1 000 points.
- Son : saut, anneau, ennemi, but, mort.
- Classement : score. Variante classée : atteindre le but.
- Adaptation assumée : un niveau original de 60 tuiles, anneaux disposés en
  arche ; pas de boucle, de spin dash ni de chaos emeralds.

### R18 — Le Duel des Poings (Street Fighter II, 1991, Capcom)

- Rendu : cadre logique 320×240, arène de combat, deux combattants dessinés en
  primitives, barres de vie, ciel de hangar ; tracés redessinés.
- Règles : se déplacer, sauter (↑), s'accroupir (↓), poing (Espace), pied (Maj).
  Deux manches de 60 s : la meilleure vie remporte la manche ; le premier à deux
  manches gagne. L'IA approche, frappe et saute.
- Constantes : marche 2,1 px/frame, saut 4,0 px/frame, gravité 0,22, vie 100,
  poing 8, pied 12, cadence 0,28 s, portée 20/24 px, manche 60 s.
- Son : saut, poing, pied, impact, manche, victoire.
- Classement : score. Variante classée : remporter deux manches.
- Adaptation assumée : un duel original, deux combattants et une arène ; pas de
  personnages déposés, de combos ni de matchmaking.

## 10. Boucle et états

| État | Entrée | Sortie | Détail |
|---|---|---|---|
| RUE | spawn | `E` devant une porte | marche, course, caméra |
| SEUIL | `E` | fondu 0,3 s | téléportation dans la pièce |
| INTÉRIEUR | pièce | `E` devant cabinet / `Échap` / porte | libre |
| CABINET | `E` | jeu plein écran | focus clavier |
| MINI-JEU | fin ou `Échap` | retour cabinet | score soumis |
| PORTE | 3 sceaux | fondu + tableau suivant | classement de l'époque |

Retour exact devant la façade, sans reset. Le passage à la pièce est un fondu,
pas une porte physique : moins de collision, plus de lisibilité.

**Trois tableaux, une rue.** La Porte des Âges du tableau I (z 19,4) ouvre le
segment de 1520 : fondu, bannière `TABLEAU II · RUE DES PERSPECTIVES`, puis
marche. Celle du tableau II (z 59,4) ouvre le segment de 1680 : fondu, brume qui
se dissipe, bannière `TABLEAU III · RUE DU ROI-SOLEIL`, puis marche. Le voyageur
ne revient pas en arrière par ces portes : la rue continue. Trois sceaux du
tableau II ouvrent la porte de sortie, qui annonce le Grand Siècle ; trois sceaux
du tableau III ouvrent celle de 99,4, qui annonce le tableau IV (Révolution
industrielle 1880). Les sceaux sont comptés par époque (`countFor`), pas en
cumulé. Chaque tableau efface le précédent (sol, murs, ciel, fumée, lumières,
pièce) et active son propre décor ; un seul quartier est rendu à la fois.

**Le temps passe.** Le ciel, le soleil, la lumière clé et les étoiles du tableau
II suivent la position du voyageur entre l'entrée et la sortie : à l'entrée, le
soleil est bas (aube rose) ; à la sortie, il monte (or et bleu clair). Le tableau
III fait de même pour un matin clair : soleil haut (28 → 33), ciel du bleu
profond au bleu clair, étoiles éteintes, clé qui monte de 0,35. Le changement est
lissé, jamais indexé sur une horloge murale.

## 11. Classement et compétition

Trois échelles, toutes dans le monde :

1. Plaque de bâtiment : top 3 all-time du jeu.
2. Défi du jour : même graine pour tous (jeux stochastiques), reset à minuit.
3. Livre des Sceaux : agrégat par époque, badges du joueur.

**Modèle de données.**

```
players (id, pseudo, created_at)
scores  (id, game_id, version, mode, player_id, score, duration_ms, seed,
         replay_hash, created_at)
challenges (id, game_id, seed, starts_at, ends_at)
seals    (id, building_id, era_id, player_id, created_at)
```

**Anti-triche.** Pseudo anonyme, version et mode gravés, règles serveur (durée
min, points/s max), replay déterministe rejoué côté serveur avant acceptation.
MVP local : `localStorage` + scores bots seedés, jouable hors ligne.

## 12. Technique

```
src/
├── app/        App.tsx, Canvas, machine d'états
├── world/      Tableau01.tsx, Tableau02.tsx, Tableau03.tsx, Rue.tsx, Porte.tsx,
│               standard.ts (palette, textures, gabarit)
├── traveler/   Ivo.glb, useTraveler.ts
├── buildings/  Building.tsx, Interior.tsx, Cabinet.tsx
├── sim/        tennis.ts, spacewar.ts, pong.ts, invaders.ts, asteroids.ts,
│               pacman.ts, gorille.ts, grenouille.ts, cube.ts, pierres.ts,
│               ramoneur.ts, bulles.ts, clefs.ts, ombres.ts, chandeliers.ts,
│               sentinelles.ts, anneaux.ts, poings.ts
├── minigames/  rendu canvas des sim/
├── net/        leaderboard.ts (LocalAdapter | SupabaseAdapter)
└── ui/         Plaque.tsx, LivreDesSceaux.tsx, HUD.tsx
```

**Déterminisme.** Chaque `sim/` expose `init(seed)`, `update(dt)`, `input(e)`,
`state`. Pas fixe 60 Hz. Le même module tourne dans le canvas et dans le
validateur serveur. Version de sim gravée dans chaque score.

## 13. Production

| Jours | Livrable | Critère d'acceptation |
|---|---|---|
| 1–5 | Squelette R3F + rue grey-box + Ivo | 60 fps, caméra sans clipping |
| 6–10 | DA clair-obscur, façades, intérieurs | 6 façades lisibles, 2 ombres |
| 11–12 | Le Cerf Volant (Tennis for Two) | 11 échanges, trace, son |
| 13–15 | La Guerre des Étoiles (Spacewar!) | gravité, torpilles, hyperspace |
| 16–17 | Le Duel des Raquettes (Pong) + hôte CRT | partie complète, Échap propre |
| 18–20 | Les Spectres du Clocher (Space Invaders) | 55 aliens, boucliers, accélération |
| 21–23 | Les Astéroïdes (Asteroids) | roches scindées, inertie |
| 24–28 | Le Labyrinthe du Rat (Pac-Man) | 4 IA, maze 28×31 |
| 29–31 | Classement + défi + anti-triche | scores cohérents |
| 32–34 | Porte des Âges, sceaux, son, build | parcours complet |

## 14. Risques

- **IP** : ne jamais copier sprites, logos ou noms déposés. Règles et sensation
  oui, contenu non.
- **Perf** : brume volumétrique et ombres coûteuses ; lightmaps bakées, 2 ombres max.
- **Fidélité** : chaque constante doit être sourcée et testée par scénario de
  référence ; documenter les écarts assumés (variante classée de Tennis for Two).
- **Classement** : sans validation serveur, les scores sont déclaratifs ; le MVP
  reste local et honnête, la V1 verrouille.

## 15. Sources et notes de fidélité

**Architecture.** Les principes et exemples retenus pour la rue de 1680 sont
documentés d'après : *French Baroque architecture* et *Classicism* (Wikipédia),
les notices du château de Versailles, de la colonnade du Louvre, de l'hôtel des
Invalides et de la place Vendôme, ainsi que la notice Britannica « Louis XIV
style ». Les faits structurants : Académie royale d'architecture (1671), ordre
colossal de la colonnade du Louvre (Perrault, 1667-1670), façades de pierre de
taille et corniche à denticules (Le Vau, Versailles 1668 ; Hardouin-Mansart,
Invalides 1676-1706, Grand Trianon 1687), toitures à la Mansart et balustrades,
parterres et topiaires de Le Nôtre.

**Architecture.** Les principes et exemples retenus pour la rue de 1520 sont
documentés d'après : *Renaissance architecture* (Wikipédia, sections
« Characteristics », « Early Renaissance », « High Renaissance »), *French
Renaissance architecture* (Wikipédia, châteaux de Blois, Chambord,
Azay-le-Rideau, Fontainebleau), et la notice Britannica « High Renaissance in
Italy, 1495–1520 ». Les faits structurants : ordres classiques et pilastres
intégrés (Sagrestia Vecchia, Palazzo Rucellai), pierre rustiquée et corniche
(Palazzo Medici Riccardi), fenêtres à frontons alternés (Palazzo Farnese, 1517),
loggias et frontons français (Blois 1519-1536, Chambord 1519-1538), terre cuite
et lucarnes.

**Jeux.** Chaque fiche R13–R18 reprend les règles et constantes publiées : The
Legend of Zelda (1986) pour la vue du dessus, les cœurs et l'épée ; Metroid
(1986) pour le saut, le tir et les réservoirs d'énergie ; Castlevania (1986)
pour le fouet et les chandeliers ; Contra (1987) pour la course, le tir et les
vagues de soldats ; Sonic the Hedgehog (1991) pour la vitesse, les anneaux et
le but ; Street Fighter II (1991) pour les barres de vie, les manches et les
coups. Les fiches R07–R12 restent la référence pour le tableau II.


**Écarts assumés.** Chaque clone joue un seul palier/étage/niveau original plutôt
que la boucle complète de l'arcade ; les niveaux et labyrinthes sont dessinés
pour ce clone ; aucun sprite, logo ou nom déposé n'est copié. Les variantes
classées (3 sceaux, score, victoire) sont ajoutées sans trahir les règles.
